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Ñoñazo videojuega

By on Viernes, noviembre 1, 2013

Hace un tiempo leí un libro de Gamification (o “jueguificación, en español)… palabras horribles aparte, es un concepto interesante y un tanto inseparable de la vida diaria, al menos para nosotros, los que vivimos en línea. Una cuenta en Facebook, en Twitter o en cualquier otra red social, es un indicador simple y efectivo de que ya somos jugadores y los puntos se miden a través de una serie de valores subjetivos que nosotros le damos a ese juego. La cantidad de seguidores, por ejemplo, o el número de likes o de favs que recibimos por alguna de nuestras ocurrencias. Según la jueguificación, todo el tiempo estamos jugando y aún aquellos monstruos que pueden prescindir del monstruo virtual de las redes sociales, algo tendrá en su vida que defina a través de logros, de triunfos, llegar a una meta involucra una serie de jefes finales a los cuales hay que vencer para sentir que hemos encontrado a la princesa. El libro separaba a los jugadores en cuatro tipos, si mal no recuerdo: cazadores, exploradores, casuales y over achievers (por ejemplo los fraggers, que necesitan ocupar el primer lugar en un match de Halo). Como toda categorización… cada persona se compone de varios de estos elementos. El objetivo ahora, y desde los ochentas, según para las empresas, es crear “juegos” y “dinámicas” (me ajusto mi corbata, señalo el letrero que dice: “Recursos Humanos, pásele”) que apelen a la mayor cantidad de jugadores posibles, o bien, inventar un juego que apele a la curiosidad de algún jugador en especial. Por eso mismo World of Warcraft fue (y aún es) uno de los juegos más populares de todos los tiempos: ofrecía de una manera perfecta espacio para los cuatro tipos de jugadores. ¿Por qué hablo de esto? Porque, después de 70 horas acumuladas de jugar una madre, me doy cuenta que soy un explorador, coleccionista y un poquito over-achiever. Soy un obsesivo compulsivo. Estoy subiendo las escaleras para convertirme en aquel mítico videojugador coreano que murió por jugar 36 horas seguidas. Y en vez de jugar más, mejor me siento a escribir algo y después a dar un paseo antes de qué, efectivamente, me dé una constipación coronaria por no levantarme de la silla. Estoy jugando: Record of Agarest War. Lo peor de todo es que no es un juego fascinante, sólo tiene cosas, muchas cosas y ya me metí en la cabeza que las quiero todas. (Explorador y coleccionista. Soy uno de esos que llenan de mierda su casa, porque todo puede servir, todo tiene un valor sentimental, nunca se sabe lo que se puede necesitar, pero con pixeles). La historia, a grandes rasgos, tiene una embarradita de Tolkien y El señor de los anillos. Hay elfos, elfos altos (perdón, ¿así se dice? ¿o un elfo alto es… nomás alto?), mitrilo y un objeto maldito de gran poder que le pertenece al señor de la oscuridad. Un general de guerra (Leonhardt) pierde un duelo contra un caballero oscuro y un personaje misterioso, que le exige balance ante todo, permite darle el poder para vencer a dicho caballero a cambio de su alma y del futuro de su alma. Que poético, me dije, cuando leí eso y quise convencerme con la historia. Luego descubres que “el futuro de su alma” se refiere a que sus hijos tendrán la misma misión: seguir hasta que la oscuridad quede erradicada del mapa y el señor oscuro no cumpla sus planes. Suena emocionante pero la historia no es tan buena como nos lo hacen creer. Combina el clásico humor japonés, ciertos estereotipos, con algo de mitología occidental y un simulador de citas. Los japoneses son unos maestrazos para romper géneros, al menos en lo que a videojuegos se refieren. Resulta que para perpetuar el futuro de mi alma, en cada generación tengo que escoger a una de tres heroínas para casarme con ella y procrear al siguiente héroe que seguirá la historia. Durante el juego, después de las cruentas batallas tácticas y pulir las armaduras, me hacen preguntas muy monas, como qué clase de mujer me gusta. Sí, lo sé. Setenta horas y apenas voy en la tercera generación porque el juego ofrece un rango muy amplio de personajes y cosas para hacer: armas, armaduras y accesorios que necesitan ciertos materiales, puntos y dinero para construirse. El juego tiene una cantidad imbécil de puntos acumulables: puntos de esfuerzo por batalla, puntos de atributos para el grupo, puntos para la cofradía de aventureros, puntos por bañarse antes de meterse a jugar; eso sin contar los puntos de experiencia de cada personaje que utilizas. ¿No te gusta alguno de los personajes? No hay pedo, en un ánimo pokemonesco muy burdo, puedes capturar y combinar monstruos para usarlos en vez de usar a los personajes y todo lo anterior aplica. Además te lo advierten: “algunas de las mejores armas para monstruos, y sólo para monstruos, puedes conseguirlas cazando, combinando e intercambiando esos monstruos”. No son nada amables para tipos como yo. Para ver todo lo que el juego puede ofrecer, según dicen, tienes que jugarlo dos veces. Si le chingas. Si no le chingas, al menos unas tres veces. Como todo JRPG que se precie, el juego ofrece su New Game+. Me hace feliz tener juegos así, pero también veo la colección de juegos que he comprado en Steam y que no puedo tocar por estar atrapado ahí. También...

Retorno a Doom: Hangar (E1M1)

By on Domingo, agosto 25, 2013

Retorno a Doom: Hangar (E1M1)

De la trilogía de Mass Effect

By on Jueves, julio 25, 2013

Durante años, quizás, NOlo estuvo insistiendo con que jugara Mass Effect. No fue hasta que me compré una PC, específicamente para jugar (de especificaciones modestas, tampoco), que decidí darle una oportunidad. Había escuchado veladamente del juego, sin prestar mucha atención, incluso vi a NOlo jugarlo alguna vez en consola. No me daba buena espina, me pareció un clon de Halo o de Gears of Wars (no soy fan). Personalmente, prefiero los disparos a primera persona (hijo de Doom, de Duke Nukem, de Quake, de Unreal, de Medal of Honor, de Wolfenstein 3d, etcétera). Sin embargo, lo que se me hizo interesante aquella vez cuando acompañé a NOlo jugar, es que al parecer había una historia compleja detrás del tipo que disparaba y trataba, desesperadamente, de conservar la vida frente a una asesina azul y voluptuosa (una raza espacial de mujeres, cuya juventud se les va en ser teiboleras. Lo cual, supongo, es bien fácil porque viven mil años y en algo tienen que perder los primeros años de vida). La acción no se detenía, pero cada cierto tiempo había acercamientos entre los personajes para gritarse de cosas. Y quizás, precisamente eso, es lo más fascinante del videojuego. Parece que BioWare aprendió de los JRPGs e invirtió una cantidad insana a los detalles de la historia y a los acompañantes del héroe (Shepard, un soldado de la alianza). Jugué la trilogía, traspasando al mismo personaje de número en número para continuar la historia, cosa muy importante porque prácticamente todas las decisiones que tomas en uno, se reflejan en los dos juegos siguientes. Las primeras decisiones son básicas y afectan como los personajes (secundarios, NPCs) te perciben, así como algunas de las misiones opcionales que tendrás a lo largo de la trilogía: El género del personaje, la especialización del soldado y una historia básica que definirá como lo perciben los personajes secundarios, así como los tipos que te dan misiones. Ofrece, también, un atributo muy interesante que es la reputación: Puedes escoger entre ser un renegado o un “paragon” (Cristo, básicamente), y entre más practiques cualquiera de ambas (cuando platicas con alguien o en momentos de reacción), adquieres todavía más opciones en el diálogo para extender lo que puede suceder. De hecho, puedes salir de situaciones horribles con los suficientes puntos en algún atributo. Sin pelear, y sin recibir el resultado más chafa. El juego, en cuanto a la acción, no se me hizo muy complicado. Quizás por el tipo de personaje que escogí (Vanguardia), aún llegando al tercer juego, y aunque aumentó la dificultad, no me pareció difícil. Algunas veces sentí que la acción estorbaba a la historia. Dependiendo de las misiones, podía salir rápido y bien librado de ellas, sin siquiera preocuparme por el aspecto estratégico (se supone que puedes pausar la acción para dar órdenes a tu escuadrón, y no sólo eso, también se supone que el escuadrón que eliges para acompañarte en una misión sirve para compensar tus debilidades); otras veces tardaba más pero se arreglaba dando un par de órdenes o muriendo un par de veces para aprenderme el patrón de ataque o la ubicación de los enemigos. Soy un poco obsesivo en cuanto a los juegos se refiere y como tengo menos tiempo para jugar que como tenía cuando era chavo (suena el violín más triste del mundo), si tomo un juego procuro explorarlo, realmente explorarlo. En la primera corrida busco todo lo que sea posible, sin ignorar las misiones extra y completando lo más fácil, sin guía, para después apoyarme en una guía y resolver lo que me falta. Quizás por eso mi primera experiencia fue muy rica, y muy satisfactoria, especialmente por la historia: hay ramificaciones que dividen el primer juego, así como las escenas que ves y los personajes que te encuentras. Por supuesto, la compañía puso una trampa genial por lo mismo, este modo de jugar impactó mi salto del segundo al tercero: Por buscar otras misiones, perdí a varios personajes (NPCs secundarios) por retrasar un punto en la historia. Eso se me hizo interesantísimo. No es la primera vez que me pasó pero sí la más notable. Constantemente tus decisiones pueden quitar la presencia de un personaje y otras veces reafirman su presencia, su lealtad y al final, su amistad. Obviamente, uno pensaría que hicieron el juego para ser jugado muchas veces, como releer un libro de “Crea tu propia aventura”. Lo malo es que es un juego que exige mucho tiempo (y eso lo dice el hombre que alcanzó las 250 horas en su cartucho de Pokémon Black). Sumando las horas, calculo que la trilogía me tomó entre 100 y 120 horas de juego, contando los DLCs y las misiones opcionales. La “inversión emocional” es tremenda, por todos los puntos de la historia y los personajes con los que te encariñas. Precisamente por esa “inversión emocional” el final me pareció decepcionante, simplón. El final se divide en tres opciones muy básicas (resisto los spoilers), lo cual no se compara, en nada, a las mil variables que pasan del segundo al tercer juego, por ejemplo. Tampoco arriesgas, no como en el final del segundo, en el cual puedes perder lo que te costó horas conseguir (y uno de los motivos por los cuales me chuté 45 minutos extra, para repetir el final y tomar mejores decisiones). Al llegar al final de la trilogía (bellísima progresión, por cierto, la secuencia que...

La épica lúbrica de 8 bits

By on Jueves, junio 27, 2013

Un día, no sé cómo, no sé después de qué, me sentaré a escribir una larga historia que deba ser jugada para ser leída. Sí, algún día, cuando me canse de los libros, de los cuentos y de las anotaciones en este diario. Cuando me rinda del placer de leer un libro y empezar por la portada y cuando abandone el ejercicio, apenas dinámico, de escribir en una estructura lineal, y de tomar notas según las fechas en las que ocurren las cosas y cuando nació la gente inexistente. Cuando me harte de obedecer por instinto al eterno inicio, medio y desarrollo. Abandonaré los fetiches de la estructura, además de los diablos conocidos (explorados, ignorados, desdeñados y bien amados) de las antiestructuras, y me pondré bajo el sol para que se me descongele el coco. Mientras tanto pienso en ese mundo nebuloso, ajeno, poco existente. Pienso en los pixeles, en los héroes, en los sistemas de batalla y los acertijos que debería tener. No me gustaría empezar con un juego sencillo y burdo, aunque debería hacerlo, por la práctica. No se puede uno saltar las cosas así como así, pues, pero es mi cabeza y en mi cabeza me salto todos esos procedimientos y aprendizajes. 1989: teníamos una computadora 486 y un juego programable llamado ZZT (el cual, a la fecha, tiene una comunidad muy movida según internet). Me la pasaba horas con el muñequito, los asteriscos-leones y los puntos-municiones. Abría un símbolo nuevo y en la ventana empezaba a programar, intentaba programar, cosas muy sencillas. Mensajes: Toque el cuadro y abre una puerta. Atrás de la puerta un desarrollo amplísimo de un juego que jamás llegó a concretarse, pequeños ejercicios, tan parecidos a la nulidad del que un día para otro se decidió a ser otra cosa que nunca llegará a ser. 1992: Adventure Text Writer. Un programa de PC para programar una aventura textual con lenguaje natural. Recuerdo que hice las primeras habitaciones, sí, tenía diez u once años y lo primero que se me ocurrió fue describir el cuarto en el que me encontraba. > Open door. Y después el vacío, una pantalla negra y un cursor parpadeando en verde. > Get… > Get… > Get me out of here. Entonces, ignorándome fracasado y flojo en mis intentos pueriles de escribir una historia interactiva, me refugié en los MUDs, amplios mundos virtuales que tomaban prestado de todas las historias: La Alicia de Carrol, la Tierra Media de Tolkien, el teatro de Rocky Horror Show. Eviscerate, obliterate, > kick the Bastard in the groin, > inventory > n, s, w, e. En el chat general hablaba con una multitud de extranjeros a los que nunca conocí, y conoceré. Ni siquiera puedo recordar sus apodos, los cuales seguramente estaban basados en alguna obra de ficción. ¿Cuántas veces se dirá uno: Bueno fuera que pudiera recordar? Por supuesto, como todo debo viciarlo, algunas veces se me ocurre que debería ser un juego tremendamente pornográfico. Entonces ese mundo inexistente, de héroes y princesas de 8 bits, de enanos refunfuñones y extraterrestres condenados a la extinción, se convierten en pixeles color crema que casi asemejan a los de un cuerpo hermafrodita. Queda a elección del jugador si eso es una erección o una mano. ¿La raja roja que rompe la pantalla son unos labios o es un coño? La pantalla en blanco se ríe de mí, muchacho bukkake. ¿Por qué nada puede mantenerse puro?, me pregunto, mientras echo la calada y me asomo por la ventana para ver las nubes. Regreso al refugio de la estructura, me pierdo un rato en las nubes cholultecas. Aquella parece una tortuga, ésta otra parece un par de senos y este cigarrillo que tengo en los labios, señor Freud, es un...

13039 (Juliette)

By on Miércoles, junio 5, 2013

Pienso en la asiduidad que tienen los mangakas de usar la preparatoria como un escenario recurrente para sus historias. Es el punto en la memoria, quizás, donde la gente es más bella y más inteligente. Si nosotros nos sentíamos feos e inseguros, había un ejemplo a seguir en cada salón de clases, y luego, en la jerarquía, uno para toda la generación. Los amigos deseados. Sí, a veces esos ejemplos podían ser unos imbéciles, a menudo imbéciles, pero también envidiables imbéciles. El mangaka no sólo es nostálgico en sus recuerdos de preparatoria, también se ocupa de crear héroes en situaciones violentas (como High School of the Dead) o desea romper la ilusión de la juventud (Battle Royale, aunque primero fue una novela). Hay una anime, donde un personaje similar a Sherlock Holmes, se dedica a resolver casos propios de la escuela (Hyoukai), y la serie también explora la rivalidad, el enamoramiento, la posibilidad de amargar los recuerdos de nuestro pasaje a la vida adulta (y quizás, sólo quizás, los recuerdos suavicen con el tiempo, se conviertan en una bobería, un reflejo agradable y propio, una ironía, para pasar los días tediosos y rutinarios). A veces detengo lo que estoy haciendo para pensar en la preparatoria: Busco momentos de cambios extraordinarios, que hayan afectado a mis compañeros en su totalidad, y todavía no soy capaz de encontrarlos. Fuimos (¿aún somos?) una generación de cambios pobres, una generación desinteresada y cínica. Quizás hubo una serie de momentos individuales pero en general creo que, como grupo, estuvimos contentos, carentes de conflicto y drama. Nadie nos enseñó que ese es lo más próximo a la felicidad. Durante dos años mi escuela fue de puros varones, los conflictos eran agarrarnos a putazos afuera de la escuela o acusarnos, en sus distintas variaciones, de una posible homosexualidad. Y nada más. Cómo cambiaron las cosas cuando entraron las mujeres. Durante un año, apenas tuvimos tiempo de crear diosas, de rezarles, de explorar los caminos de sus faldas y los intereses que podrían tener en un puñado de zarrapastrosos. Sí, hubo algunos cambios, algunos empezaron a vestirse mejor, empezaron a usar loción y se separaban de la camaradería masculina para hablar con ellas durante los descansos entre clase y clase. Yo también lo hice, aunque siempre fui un amigo en vez de un amante deseable (¿Quién lo es en esos años?, Ah, recuerdo a uno, olvidé su apellido, pero no sólo era guapo, también tenía la sombra de la desgracia: sus padres murieron a mitad del ciclo escolar, cómo lo querían las niñas). 199X. Yo fui algo tímido, y gordo, y noble, y amable (a veces lo soy, siempre lo soy, sigo siendo). Genshiken es un anime de otakus, los chavitos obsesionados con el anime, los videojuegos, el manga, el cosplay, todos esos pedazos de subcultura que traspasan fronteras y llegan a fascinarnos a nosotros, los occidentales. Todos somos monstruos en la preparatoria, quizás ahí radica la fascinación de los mangakas. Recorren el anuario (Twenty Century Boy) para buscar los nombres de los olvidados, esos que enajenamos del grupo, y luego se inventan historias de increíble resentimiento, los años para planear la venganza no sólo contra el mundo, también en contra de la memoria, algo que se hubiera arreglado con un acto de gentileza en el instante adecuado. Sade no estaría de acuerdo: Separen a los débiles y mátenlos. Supongo que anticipaba la preparatoria de estos tiempos que...

13033 (Juliette)

By on Domingo, mayo 19, 2013

199X. Estoy en un salón de usos múltiples, junto un grupo de estudiantes de mi edad. Tenemos entre 13 y 15 años. Un personaje de PROVIDA, al frente, pone la canción de “Hotel California” en una grabadora. Todavía se usaban los cassettes. Es sábado, son las diez de la mañana, los otros chamacos hablan de irse a Chapultepec o de irse a pasear al centro saliendo de la plática. A mí no me van a dejar. El barrio donde vivimos es duro, a mi familia le daría miedo y la verdad, no tengo ganas de preocuparlos. Saliendo de ahí me pondré a jugar Super Nintendo, debo estar al 60% de Final Fantasy. El personaje de PROVIDA nos explica que “Hotel California” habla de ritos satánicos, del diablo, el Adversario está presente en cada una de sus letras. Recuerdo, mientras alzo una ceja, algunas bromas que hacen en los sitcoms que veo de madrugada con referencia a esos grupos demasiado bondadosos. Hace mucho que sé del satanismo de la canción, así como de las bromas al supuesto satanismo de la canción. Dejo que siga hablando. No es mi lugar interrumpir, tampoco es mi lugar sugerir que al diablo se le combate con humor y perspicacia (¿el fuego se combate con fuego? Blasfemáis, a la hoguera). ¿Qué podría decir? Señorita, de hecho, he visto que en la tele hacen bromas de la gente que dice una canción es satánica. Mejor que no lo hice. Me habrían jalado a otro lugar, me habrían reclutado en un ánimo de redimir mi espíritu agnóstico. Luego viene el clásico de los Beatles. Algunas canciones esconden mensajes al revés, escuchen aquí. Milagrosamente, Revolution 9 es una adoración al Cornudo Mayor. ¿Los Beatles?, pienso, si ellos son tan buenos… si ellos cambiaron el mundo, si ellos despojaron el aburrimiento de una generación. ¿Cómo puede ser malo? No importa, anótenlo en su lista de música satánica. Nos hacen anotar, en el cuaderno, como si estuviéramos teniendo una clase, como si de verdad hubiera una lección qué aprender, mientras Bolaños (últimamente me acuerdo mucho de Bolaños, una vez me golpeó en el estómago y me sacó el aire. No me digas chaparro, me dijo, no vuelvas a hacerlo, jamás) voltea a mirarme, y hace una mueca que acentúa sus cejas espesas, sus cejas de hombre adulto, seguramente las cejas que lo hicieron gerente, o Comandante. De verdad nadie quiere estar ahí, pero la señorita se ve tan emocionada, y habla duro, habla bien, además del temor de romper sus expectativas podríamos romper otra cosa: su fe. Podría luchar para explicarle que tengo mi fe puesta en otras cosas pero, siempre he pensado (a veces con razón, a veces con equívoco), para que meterme en algo tan molesto. Escojo no hacerlo, como todos los otros que piensan en qué ocuparán su tiempo tan pronto salgan de ese monólogo tan sustancioso. (Me pregunto ahora, mientras releo la entrada, ¿alguno de ellos se habrá unido a PROVIDA? ¿Alguno de ellos sentirá que su alma se consume en el infierno mientras escucha “Hotel...

13005 (Ficciones)

By on Miércoles, marzo 20, 2013

Borges no solamente es la violencia, también son los laberintos. Anoche entré a una página que genera laberintos al azar y a otra que genera mazmorras para juegos de rol. Durante un rato estuve admirando las líneas, los cuadros, los pixeles e imaginaba los caminos a tomar de ser un personaje abandonado en el centro, en uno de los extremos, en donde sea. Estuve un rato explorando las posibilidades de crear ficción con esas herramientas. Borges, en la brevedad, es capaz de soñar con todos los caminos posibles (mejor dicho, es un gran engaño, el mejor de todos los trucos), los destinos que se traslapan, y transgreden el tiempo en curso. No permite dudarlo, quizás esa es su mayor virtud. Deja a otros, a sus lectores, como un sueño la posibilidad de crear un libro infinito, de escribir una versión propia de los jardines que se bifurcan. Mala cosa. La tarea para un sólo hombre parece desoladora, de por sí, escribir una novela es entregarse resignadamente a la muerte (Bushido) y el mismo Borges soluciona esto con la enciclopedia de Tlön. Quizás un niño podría conseguirlo pero el niño no tiene la paciencia necesaria para los detalles, además de qué, sorpresa, la infancia dura sólo un momento. Un niño siempre niño no estaría suficientemente sumergido en el engaño (personaje de un bestiario). Los niños inventan para otros niños porque están acostumbrados a imaginar. Ofrécele un mapa vacío y lo que dura un suspiro, buscará todos los...

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