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V/H/S

By on Lunes, agosto 26, 2013

Caminando por la Fayuca de Puebla, descubrí una película llamada V/H/S. La portada: una mujer amarrada y amordazada con un gagball de silicón. Sospeché. Tomé la película para leer de qué trataba y parecía, engañosamente, corresponder a la imagen: un grupo de criminales entra a una casa con la orden de robar una película en VHS, pero descubren que la casa está llena de esas cintas y ahora deben recorrer todas las películas para descubrir la que buscan. Encuentran que las películas son terroríficas, algunas snuff, y deciden verlas mientras los acompaña un muerto silenciosamente, desde un sillón que también tiene vista a los televisores. Al final, la película tenía poco que ver con la perversión (o cualquier perversión) de la portada (esos piratas, tan desvergonzados y atinados) pero fue un descubrimiento interesante y agradable. Son dos películas hechas por un colectivo y cada una de ellas es una antología de terror, principalmente fantástico. Lo interesante es que no sólo son historias que van una tras otra, sino que la estructura de la película permite que los personajes que miran las cintas, formen parte de una trama global, algo que se teje afuera y eso, a su vez, es una excelente manera de inquietar al espectador, de hacerlo sentir que también forma parte de una cinta. Los cortos (son cuatro por película, si no me equivoco, más el quinto que es la conclusión de la trama global) son terror y gore del clásico, un homenaje para aquellos que nos espantábamos de chamacos con las noches terroríficas de canal 5, los sábados por la noche / madrugada. El primer corto sienta perfecto el humor de las antologías, terror fantástico, sin preocuparse por insultar a nadie, y eso le avisa al espectador que esperar de la franquicia, si es que el colectivo decide avanzar más allá de la segunda. Una de las cosas que me gustó de ambas películas es que los directores, escritores y productores (un equipo de chavos) se preocuparon por ofrecer alternativas para narrar historias a través de cámaras (todas las historias son de cámara en mano, lo cual explica, hasta cierto punto, porque están grabadas en VHS). El punto de vista de la primera historia usa una cámara espía montada en unos lentes, lo cual ofrece cierta estabilidad a un medio que fácilmente puede caer en el abuso de los movimientos de cámara, la nausea. En la segunda película usarán esto al máximo: la historia de los zombies es contada a través de un iPhone y una cámara en el casco de un ciclista; y la del grupo religioso usa una mulitud de cámaras: profesionales, espía, digitales de fotografía, entre otras. Disfruté la mayoría de las historias, la verdad, por lo grato del formato y porque me gusta el terror. En la primera película, la historia global es suficiente para quedarse con un buen sabor de boca, mientras que las historias de la segunda película están todavía mejor trabajadas y ofrecen casos humorísticos, explosivos y poco explorados de éste tipo de cine. La historia global de la segunda película no me gustó tanto pero, supongo, es difícil superar el ritmo de la primera. Un espectador no cae dos veces con el mismo truco. Véala, de preferencia con una morra, seguro la espanta y ya cualquier cosa que se le ocurra, la hará infinitamente más feliz que seguir viendo las...

De la trilogía de Mass Effect

By on Jueves, julio 25, 2013

Durante años, quizás, NOlo estuvo insistiendo con que jugara Mass Effect. No fue hasta que me compré una PC, específicamente para jugar (de especificaciones modestas, tampoco), que decidí darle una oportunidad. Había escuchado veladamente del juego, sin prestar mucha atención, incluso vi a NOlo jugarlo alguna vez en consola. No me daba buena espina, me pareció un clon de Halo o de Gears of Wars (no soy fan). Personalmente, prefiero los disparos a primera persona (hijo de Doom, de Duke Nukem, de Quake, de Unreal, de Medal of Honor, de Wolfenstein 3d, etcétera). Sin embargo, lo que se me hizo interesante aquella vez cuando acompañé a NOlo jugar, es que al parecer había una historia compleja detrás del tipo que disparaba y trataba, desesperadamente, de conservar la vida frente a una asesina azul y voluptuosa (una raza espacial de mujeres, cuya juventud se les va en ser teiboleras. Lo cual, supongo, es bien fácil porque viven mil años y en algo tienen que perder los primeros años de vida). La acción no se detenía, pero cada cierto tiempo había acercamientos entre los personajes para gritarse de cosas. Y quizás, precisamente eso, es lo más fascinante del videojuego. Parece que BioWare aprendió de los JRPGs e invirtió una cantidad insana a los detalles de la historia y a los acompañantes del héroe (Shepard, un soldado de la alianza). Jugué la trilogía, traspasando al mismo personaje de número en número para continuar la historia, cosa muy importante porque prácticamente todas las decisiones que tomas en uno, se reflejan en los dos juegos siguientes. Las primeras decisiones son básicas y afectan como los personajes (secundarios, NPCs) te perciben, así como algunas de las misiones opcionales que tendrás a lo largo de la trilogía: El género del personaje, la especialización del soldado y una historia básica que definirá como lo perciben los personajes secundarios, así como los tipos que te dan misiones. Ofrece, también, un atributo muy interesante que es la reputación: Puedes escoger entre ser un renegado o un “paragon” (Cristo, básicamente), y entre más practiques cualquiera de ambas (cuando platicas con alguien o en momentos de reacción), adquieres todavía más opciones en el diálogo para extender lo que puede suceder. De hecho, puedes salir de situaciones horribles con los suficientes puntos en algún atributo. Sin pelear, y sin recibir el resultado más chafa. El juego, en cuanto a la acción, no se me hizo muy complicado. Quizás por el tipo de personaje que escogí (Vanguardia), aún llegando al tercer juego, y aunque aumentó la dificultad, no me pareció difícil. Algunas veces sentí que la acción estorbaba a la historia. Dependiendo de las misiones, podía salir rápido y bien librado de ellas, sin siquiera preocuparme por el aspecto estratégico (se supone que puedes pausar la acción para dar órdenes a tu escuadrón, y no sólo eso, también se supone que el escuadrón que eliges para acompañarte en una misión sirve para compensar tus debilidades); otras veces tardaba más pero se arreglaba dando un par de órdenes o muriendo un par de veces para aprenderme el patrón de ataque o la ubicación de los enemigos. Soy un poco obsesivo en cuanto a los juegos se refiere y como tengo menos tiempo para jugar que como tenía cuando era chavo (suena el violín más triste del mundo), si tomo un juego procuro explorarlo, realmente explorarlo. En la primera corrida busco todo lo que sea posible, sin ignorar las misiones extra y completando lo más fácil, sin guía, para después apoyarme en una guía y resolver lo que me falta. Quizás por eso mi primera experiencia fue muy rica, y muy satisfactoria, especialmente por la historia: hay ramificaciones que dividen el primer juego, así como las escenas que ves y los personajes que te encuentras. Por supuesto, la compañía puso una trampa genial por lo mismo, este modo de jugar impactó mi salto del segundo al tercero: Por buscar otras misiones, perdí a varios personajes (NPCs secundarios) por retrasar un punto en la historia. Eso se me hizo interesantísimo. No es la primera vez que me pasó pero sí la más notable. Constantemente tus decisiones pueden quitar la presencia de un personaje y otras veces reafirman su presencia, su lealtad y al final, su amistad. Obviamente, uno pensaría que hicieron el juego para ser jugado muchas veces, como releer un libro de “Crea tu propia aventura”. Lo malo es que es un juego que exige mucho tiempo (y eso lo dice el hombre que alcanzó las 250 horas en su cartucho de Pokémon Black). Sumando las horas, calculo que la trilogía me tomó entre 100 y 120 horas de juego, contando los DLCs y las misiones opcionales. La “inversión emocional” es tremenda, por todos los puntos de la historia y los personajes con los que te encariñas. Precisamente por esa “inversión emocional” el final me pareció decepcionante, simplón. El final se divide en tres opciones muy básicas (resisto los spoilers), lo cual no se compara, en nada, a las mil variables que pasan del segundo al tercer juego, por ejemplo. Tampoco arriesgas, no como en el final del segundo, en el cual puedes perder lo que te costó horas conseguir (y uno de los motivos por los cuales me chuté 45 minutos extra, para repetir el final y tomar mejores decisiones). Al llegar al final de la trilogía (bellísima progresión, por cierto, la secuencia que...

La épica lúbrica de 8 bits

By on Jueves, junio 27, 2013

Un día, no sé cómo, no sé después de qué, me sentaré a escribir una larga historia que deba ser jugada para ser leída. Sí, algún día, cuando me canse de los libros, de los cuentos y de las anotaciones en este diario. Cuando me rinda del placer de leer un libro y empezar por la portada y cuando abandone el ejercicio, apenas dinámico, de escribir en una estructura lineal, y de tomar notas según las fechas en las que ocurren las cosas y cuando nació la gente inexistente. Cuando me harte de obedecer por instinto al eterno inicio, medio y desarrollo. Abandonaré los fetiches de la estructura, además de los diablos conocidos (explorados, ignorados, desdeñados y bien amados) de las antiestructuras, y me pondré bajo el sol para que se me descongele el coco. Mientras tanto pienso en ese mundo nebuloso, ajeno, poco existente. Pienso en los pixeles, en los héroes, en los sistemas de batalla y los acertijos que debería tener. No me gustaría empezar con un juego sencillo y burdo, aunque debería hacerlo, por la práctica. No se puede uno saltar las cosas así como así, pues, pero es mi cabeza y en mi cabeza me salto todos esos procedimientos y aprendizajes. 1989: teníamos una computadora 486 y un juego programable llamado ZZT (el cual, a la fecha, tiene una comunidad muy movida según internet). Me la pasaba horas con el muñequito, los asteriscos-leones y los puntos-municiones. Abría un símbolo nuevo y en la ventana empezaba a programar, intentaba programar, cosas muy sencillas. Mensajes: Toque el cuadro y abre una puerta. Atrás de la puerta un desarrollo amplísimo de un juego que jamás llegó a concretarse, pequeños ejercicios, tan parecidos a la nulidad del que un día para otro se decidió a ser otra cosa que nunca llegará a ser. 1992: Adventure Text Writer. Un programa de PC para programar una aventura textual con lenguaje natural. Recuerdo que hice las primeras habitaciones, sí, tenía diez u once años y lo primero que se me ocurrió fue describir el cuarto en el que me encontraba. > Open door. Y después el vacío, una pantalla negra y un cursor parpadeando en verde. > Get… > Get… > Get me out of here. Entonces, ignorándome fracasado y flojo en mis intentos pueriles de escribir una historia interactiva, me refugié en los MUDs, amplios mundos virtuales que tomaban prestado de todas las historias: La Alicia de Carrol, la Tierra Media de Tolkien, el teatro de Rocky Horror Show. Eviscerate, obliterate, > kick the Bastard in the groin, > inventory > n, s, w, e. En el chat general hablaba con una multitud de extranjeros a los que nunca conocí, y conoceré. Ni siquiera puedo recordar sus apodos, los cuales seguramente estaban basados en alguna obra de ficción. ¿Cuántas veces se dirá uno: Bueno fuera que pudiera recordar? Por supuesto, como todo debo viciarlo, algunas veces se me ocurre que debería ser un juego tremendamente pornográfico. Entonces ese mundo inexistente, de héroes y princesas de 8 bits, de enanos refunfuñones y extraterrestres condenados a la extinción, se convierten en pixeles color crema que casi asemejan a los de un cuerpo hermafrodita. Queda a elección del jugador si eso es una erección o una mano. ¿La raja roja que rompe la pantalla son unos labios o es un coño? La pantalla en blanco se ríe de mí, muchacho bukkake. ¿Por qué nada puede mantenerse puro?, me pregunto, mientras echo la calada y me asomo por la ventana para ver las nubes. Regreso al refugio de la estructura, me pierdo un rato en las nubes cholultecas. Aquella parece una tortuga, ésta otra parece un par de senos y este cigarrillo que tengo en los labios, señor Freud, es un...

13043 (Juliette)

By on Martes, junio 11, 2013

Fragmento del diario de Boris Santiel: “(…) Fotografía de una silla. Alguien sube esa fotografía a internet. Es su silla, y a la vez no lo es. Una concienzuda búsqueda hizo que encontrara dieciséis fotografías de la misma silla. Aunque variaban los filtros, los ángulos, la iluminación y dos veces el fondo, la silla se multiplicó dieciséis veces. Internet tiene, en su mundo infinito, dieciséis sillas iguales. ¿Algún día podría llenarse ese espacio? Obviamente sí, eso espero, aunque nadie puede imaginárselo o dar un cálculo concreto. Internet crece todos los días, depende de la cantidad de memoria que tiene el equipo de cada usuario. Tan pronto alguien se conecta, el espacio de internet crece y son más las conexiones que las desconexiones. Antes me hubiera atrevido a buscar una ecuación para llenar el internet con la misma silla, regalarme la paz de un número, pero he desistido de la idea. Estoy siendo amable: El internet no solamente guarda sillas, también guarda roperos, libros, música, personas. Multiplica y replica exponencialmente todas las cosas. Universo de constante clonación. ¿Y dicen que no está todo el conocimiento de la humanidad en el internet? También está todo lo que ha visto, todo lo que ha oído, y pronto todo lo que ha sentido y leído. Por eso la gente constantemente se pregunta cuánto dejamos, realmente, en ese mundo y cuánto está sacrificando: porque la ilusión permanece. Fotografía de una silla, la subo a internet, la silla ahora está ahí (su existencia se dobla, ¿o se duplica? Argüir: Esa silla no existe, es una imagen, un conjunto de ceros y unos, tomas la fotografía de una persona tocando la silla, ¿y ahora?), junto con otras dieciséis sillas iguales, no sólo existe en el espacio físico sino que ahora tiene una presencia “virtual”. Esa silla se vuelve algo real para los que nunca la han visto y topan, casualmente, con la fotografía. Real dieciséis...

13041 (Juliette)

By on Sábado, junio 8, 2013

Personalmente creo que exagera. Es decir, ¿cómo lo digo?, ¿necesito explicarlo más? Sí, pero mírelo, gordísimo como el mundo, sentado sobre algo que parece una silla de cuero, fumando cigarrillos que seguramente no le hacen nada por el tamaño de sus pulmones, y de su corazón (es una concepción errónea, no me crean mucho, entre más grande el corazón más rápido se muere uno. Eso suena correcto. Todo debe tener su justa dimensión dentro del cuerpo). Escúchelo decir: “No tengo nada contra las gordas, ni contra las malencaradas, mi problema es cuando van juntas, ¿entiende? Lo voy a decir más fácil: las gordas malencaradas me chocan. Me parten el alma, y, vea, no es fácil partirle el alma a un hombre como yo. Justo anoche se estacionó una gorda malencarada a mitad de la banqueta para que su amiga, la delgada bonita, bajara e hiciera pasarela para llegar a la entrada de su casa. Entonces, ¿por qué no? Lo que faltaba. Dice la delgada bonita, y nadie se mueve por temor a interrumpir la conversación—. Está en su momento, déjale, ya recapacitará pero si puedo serte honesta, aquí, y ahorita, su problema es el cabello. Si lo deja crecer más, toda la gente se tropezará con él para llegar a casa y ¿cómo hacer eso? ¿Te imaginas? Es como permitir que algo de ti se vaya para todos y para todas partes. Pasa un desgraciado y, justo en ese momento, se le enreda uno de los cabellos enormes que no se atreve a cortar. De alguna forma ha cambiado algo en el mundo de ese muchacho, lleva un pedazo de una persona que desconoce, a la que no quiere, ¡y no por su propia voluntad! ¡Bueno fuera que supiera! Deberían tatuarle una cláusula en la espalda: Me llevarás contigo aunque no lo desees, aunque no lo imagines, mi cuerpo ha modificado tu cuerpo, mi cuerpo ha cambiado el camino de tu cuerpo, mi cuerpo también es tu...

13040 (Juliette)

By on Viernes, junio 7, 2013

Cambió mi lectura de Sade (o yo cambié). Ya estaba familiarizado a una estructura, sin embargo, se convierte en algo más ágil, enfocado en la creación de imágenes eróticas, pinturas libertinas y orgías desmesuradas, y evita, a menudo, el error de repetir la filosofía de sus personajes. Sus personajes ya son de carne y hueso, su filosofía, a estas alturas, entorpecerían sus acciones. Hacen. Ahora es el lector quien descubre la moderación de los otros personajes, se convierte en Juliette, con las herramientas para desaprobar y aplaudir tal o cual cosa. Consciente de ese cambio, Sade apela al lector y su memoria. Juliette, en el viaje a Italia, deja el papel de alumna, una esponja de maldades, para convertirse en la maestra de otros (y ahora que lo pienso, ella se transforma en una fuerza de la naturaleza, una criatura sobrenatural como las que cambiaron el ritmo de la historia). Se encuentra con sucesos aparentemente sobrenaturales, góticos como diría alguien de aquel entonces (un título que quizás Sade despreciaría), en los segmentos de la bruja de los venenos (Durmand) y el ogro caníbal de nacionalidad rusa (Minski). El primer crimen que comete Juliette por su propia mano (se disfraza de hombre, la emoción se acumula en el estómago, anda como un depredador violento sobre los pasillos oscuros y sucios de Francia), es volarle la tapa de los sesos a una pobre mujer que acaba de ser embargada, me dio la impresión de que trataba con una heroína (por supuesto, no lo es, ¿pero no tenemos la literatura para convertir a nuestros villanos en héroes?). Esa Juliette madura, y se convierte en un personaje mucho más interesante, cínico, cuando se encuentra con estas dos presencias (la bruja, el ogro), las cuales terminan convirtiéndose, para ella (o quizás para mí), en dioses de la naturaleza. Dormand tiene un cementerio de cadáveres, donde los alza a la menor provocación para ofrecer a lubricidades a sus clientes, un erotismo impío y oscuro. Dormand desaparece, no deja rastro, a pesar de que Juliette toca su puerta con todas sus fuerzas. Minski tiene un laberinto en las montañas, donde oculta jóvenes en una multitud de celdas para guardarlos como diversión y comida, es un león estóico, un Graograman corrupto. Minski es dormido por los venenos de Juliette, y no es casualidad, usa los que aprendió de la Dormand. Juliette se ha convertido en San Jorge, no, algo más allá que San Jorge, el reflejo retorcido, al vencer a un ogro temible usando una pócima, un sucio cuento para niños, el monstruo vence a otro monstruo. Juliette se redimirá de su primera caída a la virtud. Espera indiferente, oculta en las páginas cerradas, dispuesta a quemar los hospitales de Roma, todos al mismo tiempo, para demostrar cuán digna es de su...

13037 (Juliette)

By on Jueves, mayo 30, 2013

Alguna vez soñé que los grillos fornicaban con las arañas, hace muchos años. Lo escribí aquí, y lo que escribí aquí, a veces cometo el error de tomarlo como una verdad, como un documento fiable de mis días. Eso es una gran equivocación porque a veces escribo afuera de los tiempos, cambio de fechas las entradas, borro algunas y edito otras, reescribo muchos pasajes de mi vida para engañarme unos años después con que fueron de otra manera, como si mi memoria estuviera dañada y necesitara un empujón, pero mi memoria no es así, también tiene sus trucos. Memorizo muchas cosas pero luego hago a un lado la memoria para dejar pasar a la mentira, entonces estoy consciente del cambio, me engaño aunque no puedo engañarme, me engaño porque quiero y no estoy engañado del todo, pero ya me desvíe, lo que acabo de escribir es como si los grillos fornicaran con las arañas, lo cual pienso mucho recientemente porque recuerdo, cuando recién me mudé aquí, vi un nido de segadores cubriendo una de las esquinas de la casa. Eran muchos segadores, no me atrevo a dar un número porque la masa de segadores era, sin exagerar, del tamaño de mi torso, un sólo ente con miles de patas distribuidas por todas partes, como si fueran el pelo de una criatura. También pienso en los grillos porque mi jardín, usualmente, en alguna época del año, se ve infestado por ellos. Tengo que estarlos matando, trato de no rociar insecticida (el medio ambiente) y matarlos echando agua, aplastándolos, señalándoselos a mi perro para que se dedica a molestarlos con el hocico y con las patas, y se mueran del susto. Tengo la idea de que los grillos son criaturitas muy nerviosas, aunque los segadores también son un manojo de nervios. Se mueven como esferas con unas patas echas de pelo humano, o de caballo, que se doblan con cada paso y en apariencia, no pueden caminar directo al lugar donde desean. Pienso que los segadores (los segadores no son arañas, aunque son arácnidos) fornican con los grillos (mejor dicho saltamontes, son la infestación más común). Es ridículo, pero, también es ridículo que las tarántulas silben y creo que existen. Lo leí en el bestiario de...

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