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13058 (The Legend of Zelda)

By on Martes, agosto 13, 2013

Un juego de Nintendo, en 8 bits, es como una caja (Bueno, hay unas cajas que son más cajas que otras, por ejemplo, un juego de Atari 2600). Es una posibilidad de imaginar, completar los espacios en blanco, darle otra forma y otro nombre a los pixeles. Hace muchos años, tanto que apenas puedo recordé, jugué Zelda. Lo único que sabía de él, antes de que me prestaran el cartucho dorado, es que la portada me parecía aburrida: Escudo heráldico, espada, plástico de oro… deseaban convencerme, de la manera más obvia posible. En ese entonces, las historias enteramente medievales me aburrían (niño de 7 u 8 años), a no ser que tuvieran elementos fantásticos estrafalarios y abundantes que llamaran mi interés: Razas, magia, dragones. En la portada, igual que un libro que descartamos por lo mismo, Zelda me parecía aburrido. Yo tenía una Family, un Nintendo era demasiado caro para nosotros, prefería pasar mis días escogiendo uno de 150 juegos para perder el tiempo. Un día me regalaron un libro de Nintendo Power, que contenía muchas guías de los videojuegos más populares de Nintendo. Los pixeles de Zelda picaron mi curiosidad, empecé a ponerles nombre a los monstruos, a los desiertos, a los bosques, al mismo monito de traje verde. Finalmente, luego de comprar un adaptador, me prestaron el juego, sin manual, lo que siguió alimentando mi imaginación: las arañas rojas eran facehuggers (a los cuales les tenía muchísimo miedo), los azules y los rojos diferenciaban el sexo o la dificultad, comencé a utilizar mi intuición para completar la historia como no la había hecho antes. No sé cuántas horas pasé ahí, muchas, demasiadas, justas y necesarias. Me asombraba la sencillez del juego y como eso no limitaba lo vasto que podía ser, el alcance que podía conseguir. Montañas, lagos, bosques, desiertos, cementerios, puertas secretas en el mundo, laberintos infinitos donde la única posibilidad de escape es seguir andando (y andé mucho tiempo, en todas direcciones, hasta que encontré el patrón por mí mismo). El lector puede adivinarlo, recientemente lo jugué, y fue como si releyera una de mis historias más...

De la trilogía de Mass Effect

By on Jueves, julio 25, 2013

Durante años, quizás, NOlo estuvo insistiendo con que jugara Mass Effect. No fue hasta que me compré una PC, específicamente para jugar (de especificaciones modestas, tampoco), que decidí darle una oportunidad. Había escuchado veladamente del juego, sin prestar mucha atención, incluso vi a NOlo jugarlo alguna vez en consola. No me daba buena espina, me pareció un clon de Halo o de Gears of Wars (no soy fan). Personalmente, prefiero los disparos a primera persona (hijo de Doom, de Duke Nukem, de Quake, de Unreal, de Medal of Honor, de Wolfenstein 3d, etcétera). Sin embargo, lo que se me hizo interesante aquella vez cuando acompañé a NOlo jugar, es que al parecer había una historia compleja detrás del tipo que disparaba y trataba, desesperadamente, de conservar la vida frente a una asesina azul y voluptuosa (una raza espacial de mujeres, cuya juventud se les va en ser teiboleras. Lo cual, supongo, es bien fácil porque viven mil años y en algo tienen que perder los primeros años de vida). La acción no se detenía, pero cada cierto tiempo había acercamientos entre los personajes para gritarse de cosas. Y quizás, precisamente eso, es lo más fascinante del videojuego. Parece que BioWare aprendió de los JRPGs e invirtió una cantidad insana a los detalles de la historia y a los acompañantes del héroe (Shepard, un soldado de la alianza). Jugué la trilogía, traspasando al mismo personaje de número en número para continuar la historia, cosa muy importante porque prácticamente todas las decisiones que tomas en uno, se reflejan en los dos juegos siguientes. Las primeras decisiones son básicas y afectan como los personajes (secundarios, NPCs) te perciben, así como algunas de las misiones opcionales que tendrás a lo largo de la trilogía: El género del personaje, la especialización del soldado y una historia básica que definirá como lo perciben los personajes secundarios, así como los tipos que te dan misiones. Ofrece, también, un atributo muy interesante que es la reputación: Puedes escoger entre ser un renegado o un “paragon” (Cristo, básicamente), y entre más practiques cualquiera de ambas (cuando platicas con alguien o en momentos de reacción), adquieres todavía más opciones en el diálogo para extender lo que puede suceder. De hecho, puedes salir de situaciones horribles con los suficientes puntos en algún atributo. Sin pelear, y sin recibir el resultado más chafa. El juego, en cuanto a la acción, no se me hizo muy complicado. Quizás por el tipo de personaje que escogí (Vanguardia), aún llegando al tercer juego, y aunque aumentó la dificultad, no me pareció difícil. Algunas veces sentí que la acción estorbaba a la historia. Dependiendo de las misiones, podía salir rápido y bien librado de ellas, sin siquiera preocuparme por el aspecto estratégico (se supone que puedes pausar la acción para dar órdenes a tu escuadrón, y no sólo eso, también se supone que el escuadrón que eliges para acompañarte en una misión sirve para compensar tus debilidades); otras veces tardaba más pero se arreglaba dando un par de órdenes o muriendo un par de veces para aprenderme el patrón de ataque o la ubicación de los enemigos. Soy un poco obsesivo en cuanto a los juegos se refiere y como tengo menos tiempo para jugar que como tenía cuando era chavo (suena el violín más triste del mundo), si tomo un juego procuro explorarlo, realmente explorarlo. En la primera corrida busco todo lo que sea posible, sin ignorar las misiones extra y completando lo más fácil, sin guía, para después apoyarme en una guía y resolver lo que me falta. Quizás por eso mi primera experiencia fue muy rica, y muy satisfactoria, especialmente por la historia: hay ramificaciones que dividen el primer juego, así como las escenas que ves y los personajes que te encuentras. Por supuesto, la compañía puso una trampa genial por lo mismo, este modo de jugar impactó mi salto del segundo al tercero: Por buscar otras misiones, perdí a varios personajes (NPCs secundarios) por retrasar un punto en la historia. Eso se me hizo interesantísimo. No es la primera vez que me pasó pero sí la más notable. Constantemente tus decisiones pueden quitar la presencia de un personaje y otras veces reafirman su presencia, su lealtad y al final, su amistad. Obviamente, uno pensaría que hicieron el juego para ser jugado muchas veces, como releer un libro de “Crea tu propia aventura”. Lo malo es que es un juego que exige mucho tiempo (y eso lo dice el hombre que alcanzó las 250 horas en su cartucho de Pokémon Black). Sumando las horas, calculo que la trilogía me tomó entre 100 y 120 horas de juego, contando los DLCs y las misiones opcionales. La “inversión emocional” es tremenda, por todos los puntos de la historia y los personajes con los que te encariñas. Precisamente por esa “inversión emocional” el final me pareció decepcionante, simplón. El final se divide en tres opciones muy básicas (resisto los spoilers), lo cual no se compara, en nada, a las mil variables que pasan del segundo al tercer juego, por ejemplo. Tampoco arriesgas, no como en el final del segundo, en el cual puedes perder lo que te costó horas conseguir (y uno de los motivos por los cuales me chuté 45 minutos extra, para repetir el final y tomar mejores decisiones). Al llegar al final de la trilogía (bellísima progresión, por cierto, la secuencia que...

13048 (Juliette)

By on Viernes, julio 5, 2013

Juliette, además de ser un samurái que se levanta en las mañanas pensando en la muerte, también piensa constantemente en el crimen. Hulk, en la película de los Vengadores, revela su secreto: “siempre estoy enojado”, e inmediatamente se transforma. En vez de negar su naturaleza monstruosa, cede al instante, y está preparado para ella. Juliette “siempre está preparada para el vicio”. Hace algunas notas dije que tenía un grupo de criminales a su lado para recorrer Italia, como una banda de aventureros en un JRPG, (ah… quizás podrían hacer un videojuego con los libros de Sade, uno peculiarmente violento). Es curioso, perverso y tremendo, cómo se va deshaciendo de ellos a lo largo de su viaje. Nadie está a salvo. El honor no existe. Es muy fácil caer en la tentación de una mentira para asesinarlos y con ello, satisfacer placeres más oscuros. Pienso, ahora, en ¿cuáles son mis principios? A inicios de año, me encontré un iPhone 5 tirado en el piso, cubierto de polvo, y recuerdo que lo levanté, lo contemplé un rato, y pensé en qué hacer con él. De haber sido Juliette, un criminal más refinado, lo hubiera apagado e inmediatamente lo hubiera llevado a la tienda de empeños más cercana. O quizás lo hubiera apagado, hubiera ido a comprar los cables y después lo hubiera reseteado para quedármelo. Pude hacer muchas cosas pero decidí confiar en el destino. Me fijé que tenía el ícono de ubicación activado, el dueño lo estaba buscando. Suspiré, hice una anotación en mi propio teléfono dejando mis datos y tomé una foto con el teléfono extraviado. Tomé la decisión de esperar. Fotos en streaming activado, era cuestión de tiempo para que me llamara. No lo hizo en el momento. Bien, pensé, si pasa una semana y no han reclamado el teléfono, entonces decidiré qué hacer con él. A las dos horas empezó a vibrar. El final feliz: Vinieron a la casa por el teléfono y nos agradecieron, brevemente, la buena acción. ¿Siento alguna tranquilidad? Una de las filosofías que se repiten constantemente, en Sade, es que la virtud es problemática. La virtud se educa a través del tiempo, son cosas que se aprenden, mientras que los vicios y la criminalidad son resultado de la naturaleza, una chispa inevitable. La virtud, en sus grandes defectos, son los grandes remordimientos que provocan. Es decir: Cada vez que olvido en hacer una bondad, siento la mirada pesada de una sombra sobre mis hombros, la espalda, la cabeza. Se convierte en una angustia constante hacer el bien, y la angustia se multiplica cuando lo olvidamos. ¿Y el vicio, el crimen? Sade no lo dice, lo muestra con Juliette, debe estar preparada para hacer los males, cualquiera que sea, por más horrible que parezca, y ceder a su impulso animal. Su más grande recompensa, se me ocurre, es asesinar el remordimiento que permea a las buenas...

La épica lúbrica de 8 bits

By on Jueves, junio 27, 2013

Un día, no sé cómo, no sé después de qué, me sentaré a escribir una larga historia que deba ser jugada para ser leída. Sí, algún día, cuando me canse de los libros, de los cuentos y de las anotaciones en este diario. Cuando me rinda del placer de leer un libro y empezar por la portada y cuando abandone el ejercicio, apenas dinámico, de escribir en una estructura lineal, y de tomar notas según las fechas en las que ocurren las cosas y cuando nació la gente inexistente. Cuando me harte de obedecer por instinto al eterno inicio, medio y desarrollo. Abandonaré los fetiches de la estructura, además de los diablos conocidos (explorados, ignorados, desdeñados y bien amados) de las antiestructuras, y me pondré bajo el sol para que se me descongele el coco. Mientras tanto pienso en ese mundo nebuloso, ajeno, poco existente. Pienso en los pixeles, en los héroes, en los sistemas de batalla y los acertijos que debería tener. No me gustaría empezar con un juego sencillo y burdo, aunque debería hacerlo, por la práctica. No se puede uno saltar las cosas así como así, pues, pero es mi cabeza y en mi cabeza me salto todos esos procedimientos y aprendizajes. 1989: teníamos una computadora 486 y un juego programable llamado ZZT (el cual, a la fecha, tiene una comunidad muy movida según internet). Me la pasaba horas con el muñequito, los asteriscos-leones y los puntos-municiones. Abría un símbolo nuevo y en la ventana empezaba a programar, intentaba programar, cosas muy sencillas. Mensajes: Toque el cuadro y abre una puerta. Atrás de la puerta un desarrollo amplísimo de un juego que jamás llegó a concretarse, pequeños ejercicios, tan parecidos a la nulidad del que un día para otro se decidió a ser otra cosa que nunca llegará a ser. 1992: Adventure Text Writer. Un programa de PC para programar una aventura textual con lenguaje natural. Recuerdo que hice las primeras habitaciones, sí, tenía diez u once años y lo primero que se me ocurrió fue describir el cuarto en el que me encontraba. > Open door. Y después el vacío, una pantalla negra y un cursor parpadeando en verde. > Get… > Get… > Get me out of here. Entonces, ignorándome fracasado y flojo en mis intentos pueriles de escribir una historia interactiva, me refugié en los MUDs, amplios mundos virtuales que tomaban prestado de todas las historias: La Alicia de Carrol, la Tierra Media de Tolkien, el teatro de Rocky Horror Show. Eviscerate, obliterate, > kick the Bastard in the groin, > inventory > n, s, w, e. En el chat general hablaba con una multitud de extranjeros a los que nunca conocí, y conoceré. Ni siquiera puedo recordar sus apodos, los cuales seguramente estaban basados en alguna obra de ficción. ¿Cuántas veces se dirá uno: Bueno fuera que pudiera recordar? Por supuesto, como todo debo viciarlo, algunas veces se me ocurre que debería ser un juego tremendamente pornográfico. Entonces ese mundo inexistente, de héroes y princesas de 8 bits, de enanos refunfuñones y extraterrestres condenados a la extinción, se convierten en pixeles color crema que casi asemejan a los de un cuerpo hermafrodita. Queda a elección del jugador si eso es una erección o una mano. ¿La raja roja que rompe la pantalla son unos labios o es un coño? La pantalla en blanco se ríe de mí, muchacho bukkake. ¿Por qué nada puede mantenerse puro?, me pregunto, mientras echo la calada y me asomo por la ventana para ver las nubes. Regreso al refugio de la estructura, me pierdo un rato en las nubes cholultecas. Aquella parece una tortuga, ésta otra parece un par de senos y este cigarrillo que tengo en los labios, señor Freud, es un...

13044 (Juliette)

By on Miércoles, junio 12, 2013

Exlibris: Dibujo perfiles en las portadas de mis libros. Perfiles de hombres, mujeres, monstruos, perros, antropomorfos, etcétera. Muchas veces sostienen un cigarrillo en los labios porque tengo esa chocante noción de que el humo que despiden también forma parte de la personalidad de esos personajes sin nombre. Nuestros libros, en casa 13, tienen un exlibris. El exlibris lo encontró Sol y nos gustó a ambos: es un hada sentada sobre un árbol. Un sello azul que nos costó cien pesos en el Office Depot. El exlibris me parece alegre y en ocasiones, me parece demasiado alegre. Depende del libro. ¿Qué pensará Onetti de las hadas? Mis tíos firmaban sus libros con su apellido y ponían la fecha en que compraron el libro. Es lo más normal, supongo, así como en la escuela marcábamos nuestros libros en el dorso con un plumón negro. Así era difícil que se los robaran. Una escritora que hizo un intercambio de libros conmigo, los marca con un cigarrillo. Algunos libros tienen un pequeño agujero, resultado del fuego… sí, la imagen de apenas quemar un libro es curiosa, abundante. Pienso en Keret y como firmó nuestros libros, con pequeños y festivos dibujos. Quizás, si algún día me convierto en un escritor que firme muchos libros, dibuje perfiles de personajes en todos aquellos que piden una firma. En la presentación de “Así se acaba el mundo”, lo único que se me ocurrió fue firmar y poner alguna línea referente a Super...

Tres coronas

By on Viernes, noviembre 30, 2012

Viajando, de repente, me encontré en esta esquina y me detuve a tomarle una foto. “Aquí nos encontramos”, anoté, y luego la esquina dejó de ser esquina, se convirtió en una estructura, un edificio de tres sombreros. Todavía no me recuperaba de mi asombro cuando se convirtieron en tres escalones, y terminó mi viaje, en realidad me encontraba bajando las escaleras de no importa donde, en una espiral infinita, es el momento donde todo se junta: suelo, tierra, cielo. Los tres edificios son una metáfora: ¿presente, pasado y futuro?; ¿hijo, padre y espíritu santo?; ¿madre, padre, hijo?; ¿Clavel, rosa o gardenia? Los tres edificios no son una metáfora, no son edificios, son peldaños. Los tres edificios son tres ventanas, tres gigantes, tres piernas de una deidad inalcanzable. La trinidad de los reflejos, las angustias y una alegría piadosa para llegar al final de los días. No dejo de pensar en Cronos y como devoraba continuamente a sus hijos. Sí, pues, la gente ya se ocupó en estudiar a Cronos y sus connotaciones sexuales, coprofágicas, freudianos empolvados consumiéndose en su propio óxido, hablemos de otro Cronos, uno similar pero ocupado en otra cosa. Antes era Cronos y para escribir, estaba comiendo y regurgitando continuamente mis hijos, momentos inspirados, creación imparable. Ahora, quizás, soy otra cosa. Alguno de los hijos de Cronos. No puedo escribir, como antes, sin sentir un asomo de culpa. Observo a Cronos, soy el testigo, y no sin antes de una observación meticulosa, anoto en un cuaderno lo que recojo: Su rostro relajado al satisfacer el hambre, el vagido de los niños mientras son triturados entre sus dientes, la expresión inexpugnable de Rea quien guarda, en su interior, el rencor de ser una madre interrumpida. Atrás las cortinas del universo, el mundo todavía no es creado, y si consigo separarme, escribo del testigo que mira la escena y anota cautelosamente cada una de las cosas que suceden. Recuerdo a los Cuatro Fantásticos y la primera vez que se encontraron con Galactus, Cronos renacido, el devorador de mundos. Cuatro pobres cabrones, con poderes y todo, apenas tienen el tamaño para abrazar uno de los dedos de esa entidad imparable. ¿Cómo podrán detener algo tan grande?, imaginaba, es aún mayor que Godzilla o King Kong. En Final Fantasy VI es una sorpresa cuando enfrentas a Kefka, ya con el poder de los dioses asimilado por su cuerpo, primero te lo presentan como un hombre y después descubres que su cuerpo está dividido en cuatro pantallas. Un cuerpo monstruoso y angelical, entrelazado con otros cuerpos y otras criaturas, construyen un árbol que atraviesa los cielos. (Quizás sólo deseaba romper el televisor, conseguir una entrada a este mundo). La primera vez que lo juegas no sobra ninguno de los personajes, los usarás a todos para vencer al dios falso. En Marvel contra Capcom, eventualmente, peleas contra Onslaught o contra Apocalypse (depende de la versión, en realidad no importa). Tus personajes diminutos luchan contra una mano, y quizás contra una cabeza, existe un ligero temor de que al villano se le ocurra pelear con todo el cuerpo y se deje de tonterías. Lavos, el dios del tiempo, ocupa toda la pantalla. Salí a comprar cigarrillos y cuando regresé, Nico hizo su festejo acostumbrado. Fue por su oso gordo de peluche, lo agarró con el hocico y paseó en círculos, contoneando suavemente las caderas. Es una perra coqueta, pienso divertido por las múltiples connotaciones de la frase. Al principio, por alguna razón, pensaba que su fijación por el muñeco correspondía a la necesidad quebrada de procrear una camada. El muñeco son los hijos que jamás tendrá. Siento algo de tristeza por todo lo que leí de los bassets como madres y que nunca veré presente en el mío. Me hubiera gustado, sí, tal vez. Encendí un cigarrillo, Nico me miró a los ojos y luego renuncié al pensamiento, es la soledad la que convierte al perro en un individuo. Solo eres una mascota, murmuré, y Nico me ladró. Está bien, dije y me acerqué para palparle su cabeza, también eres mi compañera, mi guardián...

Juegos de personalidad múltiple.

By on Miércoles, octubre 26, 2011

Soñaba, anoche, que echaba andar uno de los proyectos que tengo hace tiempo con el árbol 2:17 y es invitar a “otros escritores” a escribir regularmente en él. Esos “otros escritores” debe tener énfasis en las comillas, porque sería algo como lo que hizo Nájera o Pessoa. Usar otros nombres para escribir otras cosas. Cambio de estilo, de narrativa, de ocio. Luego pesa escribir con el mismo nombre porque el nombre ya está acostumbrado a presentarse de una forma y parece imposible separarse de él para jugar. Han pasado tantos años que me he convertido en un personaje multidimensional para varios grupos de personas y mi vida personal, algunas veces, se ilusiona con separarse del escritor que durante años ha llevado este blog. El nombre es una carga. El nombre y sus consecuencias son una ficción caótica, un espejismo que surge del calor y de la falta de azúcar. Anoche pensaba en la justificación del proyecto. ¿Cómo escribir con otros nombres y que esto no sólo se presente como un seudónimo, sino también una posibilidad real y lúdica para el lector? Entonces pensé en el blog como un portal donde se descubren otros universos donde existe otro yo, el mismo físico, pero con otros nombres. Más o menos lo que Simón Dor dijo alguna vez: “En otro lugar me llamo Boris Santiel o Carlos Böhrs”. Usar la misma foto o el mismo físico para todos los personajes como una obviedad para recordarles, pues, que al final es un juego de ficción. Simón Dor se descubrió como una posibilidad de mi futuro. Lugo pienso en esos otros que soy yo, y que desean comunicarse conmigo de alguna forma. Abrir una ventana a una ficción y luego que pasen los años, la gente crea que ese personaje de verdad existió. Crear un personaje es lo mismo que aceptar las posibilidades que ofrece una historia personal que jamás se cumplió. Es aceptar la posibilidad de que puedes ser otro. Llevo años escribiendo en pequeños cuadernos otros nombres y los temas que les interesan. El nombre de Boris Santiel y Carlos Böhrs, los he escrito en incontables ocasiones. Así como el de Simón Dor, y el de Capurro (que todavía no tiene nombre de pila). Trato de ser detallado para que sus nombres no sean una simple separación de aspectos personales, sino que su existencia sea válida y creíble. Historias paralelas que lleven a un reconocimiento mutuo. Si un lector duda o no permite su entrada al juego, entonces el juego es inútil. Los personajes tienen la posibilidad de encontrarse y verse reflejados como un aspecto del otro, aún cuando la separación inminente por sus características individuales sea inexorable. También anoto palabras clave que podrían dirigir los estilos de cada una de estas personalidades. Palabras clave qué, como una luz, dan el color preciso con el cual el texto debería ser leído. A veces el escritor trata de engañarse pero basta una palabra para ofrecer una ventana a la verdad de las cosas. Llevo meses jugando con palabras clave que guíen el propósito de ciertos “otros escritores” y que sean los cimientos de su perspectiva de vida. Imagínense tener el tiempo de ser esas otras personas. Es decir… si pudiera, si tuviera el tiempo para ser meticuloso, tal vez cada uno tendría su propio twitter y su propio tumblr. (No se hable de Facebook. Qué horror.) Aún cuando este blog fuera el centro donde gira el universo de cada uno de estos personajes podría desarrollar sus propios intereses de manera independiente. Claro: Se necesita tiempo para hacerlo correctamente. El engaño, con todo y aviso de engaño, es un artificio laborioso que con la medida justa de tiempo… incluso podría engañar a su propio creador. Me imagino, con una pequeña sonrisa, personas que se acerquen a estos personajes para platicar, para desarrollar ese tema que creen es quien los define, cuando la verdad es el mero aburrimiento de una sola persona. Habrá sus reacciones adversas: Alguien pensará que estoy loco, alguien pensará que los otros existen en serio, alguien querrá enemistar a los inexistentes o alguien se enamorará de ellos y mandará cartas, botellas con algún mensaje, opiniones largas y bien meditadas acerca de lo que… para mí, es un cuento, y para un ficticio, una verdad íntima e importante. Imagínense que empiezo a pensar como uno, como otro, como un ficticio y que se me olvida mi propia vida. Imagínense. Solamente sueño. Tomo apuntes. Anoto estaturas y otros rasgos físicos, anoto viejos amores, los cuentos que han escrito, las carreras a las que se han dedicado, los muertos que llevan como sombras. Momentos de fe y de creencias. Juego con una baraja, anotando el nombre del personaje y probablemente de lo que pueden hablar. Anoto días, como si pudiera seccionarse una personalidad para cada día. Tal vez, algún día. Cuando termine escribiré un libro llamado: Los otros, los ficticios y de subtítulo: Juegos de personalidad...

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